OpenAI head Sam Altman says 'people hate data centers,' but the company still plans to invest $50 million more in AI infrastructure this year alone
Earlier this year, shots were fired and an incendiary device was thrown at the house of OpenAI CEO Sam Altman. In a recent interview with Time, he reflected on the past year: "It has been a painful personal experience. Clearly, people hate data centres—right now, at least. People are pretty negative on AI."
Does that mean OpenAI is packing it in, and going home? Well, no. The AI infrastructure buildout is continuing in earnest, with OpenAI planning to invest another $50 million this year alone on collecting compute. Sachin Katti, the co-lead on OpenAI's compute strategy told Time that the company's earlier investments now appear "very prescient," going on to add, "We are still short of compute. If anything, we should have bought a lot more."
If OpenAI's machine-learning products don't bring in the revenue the company would like, renting out its compute capacity to other parties is another option. Altman told Time, "I think we are going to be able to use all of the compute very profitably that we are planning to build." cricket-ipl.co.za
Intent on investing millions more either way, it makes me wonder where the company will find the space to build—not just in terms of logistics, but also in terms of 'Who would want an AI data centre next door?' As we've previously covered, data centres don't always make great neighbours, with Wisconsin residents filing a class-action lawsuit against Microsoft earlier this year, alleging 'unreasonable and excessive noise'.
For another example from last year, Elon Musk's Colossus data centre was at the centre of an environmental row over air quality in South Memphis. The impact of data centres on nearby communities is by no means the only reason fuelling negative sentiments towards AI, but tangible knock-on effects like rising power costs are hard to ignore. There are also bigger picture environmental effects to consider, with one report suggesting gas power projects for just 11 US data centre projects could emit more greenhouse gases than entire countries.
The class of 2026 is arguably not looking forward to the world that may follow; an ex-Google CEO was loudly booed by a stadium full of students after talking about AI, while another university graduate speaker was booed for saying AI 'is the next industrial revolution.' As for games, one data analyst found that Steam games which disclosed the use of AI got 53% fewer reviews overall, and those they do get tend to generally be more negative too. Clearly, many people hate data centres—and I'd say that's for good reason too.
Warhammer Age of Sigmar: Deathmaster – Entwicklervideo
Mit dem neusten „Dev Diary“-Video bietet das Entwicklerteam von Old Skull Games einen Blick hinter die Kulissen von „Warhammer Age of Sigmar: Deathmaster“. In dem Video geht es um die Entstehung von Vihneeks düsteren, von Stealth geprägten Reise.
Game Director Andreas Bonnardel wird von einer Runde aus Stealth-Game-Experten begleitet, darunter Nels Anderson, Consultant bei Old Skull Games und ehemaliger Lead Designer von „Mark of the Ninja“; Marco Mele, Game Design Director bei Old Skull Games und Mitbegründer von Arkane Studios; sowie Sarah Beaulieu, Narrative Director bei Old Skull Games und zuvor Narrative Director bei „Assassin’s Creed Mirage“. Gemeinsam sprechen sie über den kreativen Prozess, die Herausforderungen und die Designentscheidungen, die Vihneeks finsteres Abenteuer zum Leben erweckt haben.
Der Einzelspieler-Stealth-Action-Plattformer „Warhammer Age of Sigmar: Deathmaster“ soll 2027 für PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X/S und PlayStation 5 erscheinen. Hier findet ihr die PC-Version auf Steam (siehe hier) und GOG (siehe hier). Die offizielle Webseite zum Titel gibt es hier: KLICK! Ein paar weitere Informationen gibt es auch bei uns (siehe hier).
Quelle: Pressemitteilung
Persona 4 Revival Eindrücke: Zurück nach Inaba, mit der 'königlichen' Behandlung
Persona 5 Royal war ein Wendepunkt nicht nur für Atlus und Sega, sondern für das gesamte JRPG-Genre, das auf die eine oder andere Weise von einigen der Features beeinflusst – fast 'infiziert' – wurde, die diesen Titel in seiner endgültigen Version ausmachten. Es ist nicht schwer, andere Spiele zu finden, die sich von der Verwendung von Schriftarten in den Menüs, der Darstellung von Fähigkeiten, Gegenständen, dem HUD, der Karte und sogar den Nach-Kampf-Sequenzen inspirieren ließen, mit der Verteilung von Erfahrung, Beute und so weiter. Tatsächlich hat Persona 5 Royal, neben seinem Meisterwerk, einem Genre neues Leben eingehaucht, das sich ständig weiterentwickelt und erweitert hat. Und dazu gehören nicht nur rundenbasierte Kampfspiele wie der 'Cousin ersten Grades' Metaphor ReFantazio oder der Westerntitel Clair Obscur: Expedition 33.
Damit Persona 5 (und Royal) existieren konnte, musste Atlus jedoch einen Weg bahnen, viele Wege freimachen und ein angenehmes Tempo finden, um das Drahtseil zu gehen, auf dem Visual-Novel-Elemente mit einem traditionellen JRPG koexistieren. Es ist daher logisch, dass auch die vorherigen Teile des Studios – die Geschichten ebenso ehrgeizig, wenn nicht sogar ambitionierter als der fünfte Teil enthielten – ebenfalls überarbeitet wurden, um sie für eine neue Spielergeneration anzupassen, die mehr 'Royal'-Titel verschlingen möchte. Zuerst war *Persona 3*, das seine 'R'-Version 'Reload' herausbrachte, und nun ist endlich *Persona 4* an der Reihe, dessen 'R' für 'Revival' steht.
Persona 4 Revival ist kein Remaster von Persona 4 oder Persona 4 Golden mit neuer Grafik, sondern vielmehr ein eigenständiges Remake. Alle Sprachzeilen wurden von neuen Synchronsprechern neu aufgenommen, die 'Basisgeschichte' wurde verändert, um eine bessere Kohärenz mit dem dritten Abenteuerabschnitt zu gewährleisten, und natürlich wurden neue Orte, Dialoge und Abwechslung in die Systeme aufgenommen. Ja, Persona 4 Revival hat das erhalten, was wir bei P3R 'die königliche Behandlung' nennen, aber gleichzeitig weiß es, wie es seine beeindruckende visuelle Identität ausnutzen kann, die bereits eine der besten der gesamten Reihe war.
Mit all dem im Hinterkopf kommen wir in diesem kleinen Raum mit sechs Spielstationen an, wo mir ein charmanter Sega-Mitarbeiter sagt, ich könne mich setzen und 30 Minuten lang die beiden Demos spielen, die sie für das Spiel vorbereitet haben. Und allein beim Anblick des Titelbildschirms und dem Verlauf des Spiels in den ersten Sekunden fühlt man sich schon wieder zu Hause.
GTA 6: Der Extended Look hat Netflix unfassbare Aufrufzahlen verschafft
Vergangene Woche gab es einen neuen Einblick in Grand Theft Auto 6. Der Zeitpunkt war für private und berufliche Messebesucher vielleicht ein wenig unpraktisch. Mitten während der gamescom. Am Donnerstagabend. Toll. Viele von euch scheint das nicht wirklich gestört oder aufgehalten zu haben, denn der Extended Look hat auf Netflix wirklich starke Aufrufzahlen generiert. Allein bis zum 30. August, also innerhalb der ersten drei Tag, verzeichnete das Video 31,1 Millionen Aufrufe und war damit einer der meistgesehenen Titel der vergangenen Woche, wie ihr in Netflix' Top-Liste sehen könnt.

